요즘 나를 괴롭히는 질문이 하나 있다: 게임은 얼마나 직관적이어야 하는가? 플레이어가 스스로 알아내도록 자유를 주는 게 쓸데없이 센스 없는 일로 바뀌는 지점은 어디인가? 이 질문은 아마 내가 지난 주 요시 울 월드에 나오는 비밀들에 대해 했던 이야기, 당신이 건드리지 않는 이상 전혀 볼 수 없도록 비밀들을 숨겨두는 건 불합리의 늪에 빠지는 일이라는 이야기로 돌아갈 듯하다. 

동굴 이야기에 나오는 비밀들 때문에 이 이야기를 다시 꺼냈다. 베스트 엔딩을 보여주고 대체 무기를 받는, 선택과 액션의 숨겨진 조합은 그다지 직관적이지 않다. 심지어 게임 전체를 머리부터 발끝까지 전부 조사해도 당신 스스로 그 조합을 발견하지는 못할 테니까. 종종 텍스트를 너무 빨리 스킵해서 필요한 정보를 놓쳐 길을 못 찾는 등 우연히 잘못된 선택을 내리기 너무 쉽게 되어 있다. 예를 들자면 내가 비디오에서 이야기한 것처럼, 베스트 엔딩으로 가는 첫번째 선택은 제트팩을 수집할 수 있을 때 수집하지 않는 것이다. 젯팩빠인 우리에겐 굉장히 불공평하지. 이건 시작에 불과하다. 당신은 워터웨이 스테이지 중반에 있는, 게임 흐름 상 곧바로 지나치기 굉장히 쉬운 방으로 들어가야 하며, 그 뒤엔 수상쩍은 버섯과 놀아줘야 한다. 

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자, 나는 도전 요소 많은 게임을 좋아하고 탐험 요소 많은 게임을 좋아한다. 알겠지. 다크 소울처럼 튜토리얼을 최소한으로 줄이고 모든 것을 당신 페이스에 맞춰 발견하도록 내버려두는 게임이 딱 내 취향이다. 그래, 때때로 당신은 숨겨진 터치 센서 판을 밟아 덫에 걸려 갈린 고기 신세가 될 수도 있다. 그렇지만 게임은 당신이 이걸 예상할 수 있게 기회를 준다. 피해망상이 당신 마음에 적당히 부글부글 끓어오른다면 말이지. 당신은 밀려나는 바닥 타일을 발견할 수도 있었을 것이고, 그것 바로 옆에 있는 벽의 미스터리한 구멍을 발견할 수도 있었을 것이다. 그리고 이 모든 걸 알아채지 못했다면 덫에 발을 디뎠을 때 딸깍 하는 소리를 들을 수도 있었을 것이고 고기 다지는 거대한 톱날이 떨어지기 전에 옆으로 몸을 날릴 수도 있었을 거다. 

요점은, 대략적으로 말해 이래야 공평하다는 거다. 내가 좋아하지 않는 건 게임이 불공평할 때다. 게임이 대놓고 당신을 속일 때 말이다. 그리고 그게 동굴 이야기가 하는 짓이지. 이건 사실상 트롤링이다. 

제트팩의 사례를 살펴보자. 선택은 이런 식으로 나타난다. 당신이 방에 들어가면 게임이 정지하고 컷씬이 나온다. 그리고 게임에 더 일찍 등장했던 캐릭터가 화면 중앙으로 텔레포트된다. 그 후 중력이 작용하고 그는 아래로 떨어져 화면 밖으로 사라진다. 이런 상황을 구성하는 모든 요소들이 소리를 지른다. "이봐! 이것 좀 봐!" 게임이 정지할 때부터 캐릭터가 눈길을 잡아끌며 아래로 떨어질 때를 포함해, 화면 밖에서 바닥에 부딫혀 쿵 소리가 날 때까지 말이다. 쿵 소리는 구덩이가 뻥 뚫려 있지 않다는 걸 나타내고 우리가 그가 어디에 떨어졌는지 가서 확인해야 한다고 알려준다. 게다가 단지 호기심으로 다가가 그를 확인하기만 해도, 일단 그에게 말을 걸면 당신은 제트팩을 가질지 말지 선택할 수 없다. 제트팩 없이는 구덩이를 빠져나갈 수 없으니까 (아니면 업그레이드 완료된 머신건이 있던가). 게다가 제트팩(이나 머신건) 없이 구덩이에 빠지지 않고 지나가려면 픽셀 단위로 정확하게 점프해야 한다. 


Cave Story
대체로, 동굴 이야기를 처음 플레이하는 사람은 그 누구라도 백프로 이 지점에서 제트팩을 가져간다고 할 수 있을 정도다. 아마도 이런 속셈이겠지. 분명 넌 플레이어가 일회차 때 숨겨진 엔딩으로 가는 걸 원하지 않지. 보통 엔딩이 딱 적절한 보상이고, 베스트 엔딩을 보는 건 불합리할 정도로 말도 안 되게 어려운 길이어야 하겠지. 일회차 땐 어려워 짜증나지만 이회차 땐 숙달된 플레이어에게 추가적인 도전을 풍부하게 제공해주는 길 말이다. 

사실, 내가 프리웨어 플랫폼 게임 Proacher를 만들 때 동굴 이야기에서 영향을 받았다. 이 게임에도 몇몇 비직관적인 일을 해야만 등장하는 추가적인 어려운 보스 전투와 숨겨진 엔딩이 있다. 왜냐면 일회차 때는 보통 엔딩을 보게 만들려고 했으니까. 자랑하는 건 아니지만, 이 게임은 엔딩으로 향하는 길에서 무엇이 엔딩에 영향을 주는지 명확하게 알려주기 때문에 플레이어는 다음번에 뭘 해야 할지 눈치챌 수 있다. 과연 동굴 이야기 플레이어가 이회차 때라도 스스로 제트팩이 필요없다고 판단하고 거부할까? 게임을 완전히 숙달했을 때 호기심으로 그렇게 할지도 모른다만, 인터넷으로 게임에 대해 찾아보지 않았다면 그것조차 불확실하지. 

그래도 변명의 여지를 주자면, 당신이 동굴 이야기를 플레이한다면 당신은 거의 확실히 인터넷이 연결되어 있을 거고 동굴 이야기를 처음 접한 게 인터넷일 거다. 당신이 3DS 버전을 산 병신들 중 하나는 아니라면 말이지. 어쩌면 온라인으로 찾아보고 정보 교환에 참여해야만 비밀 언락이 가능하게 게임을 디자인하는 건 오늘날 이 시대에 완벽하게 효과적일지도. 사실 그건 꽤 영리한 마케팅 전략이다. 특히 동굴 이야기가 유명세의 대부분을 입소문에 기대고 있는 걸 고려해 본다면 말이다. 

내 말인즉, 나는 하루도 빠짐없이 우리집에 모셔 둔 다크 소울 제단에 촛불을 켰는데, 다크 소울에는 고독한 플레이어가 도움 없이 혼자 알아내는 게 사실상 불가능한 요소들이 많이 있다. 많은 게 생각나지만 솔라를 구출하는 방법이 제일 먼저 떠오르는군. 난 다크 소울의 그런 요소들을 늘상 받아들였는데, 이 게임은 열린 토론과 넓은 개념의 코옵을 통해 부분적으로 탐험하도록 완전히 공공연하게 권장하기 때문이다. 모두 제각기 다른 경험을 가진 동료 여행자들 사이의 토론을 수용할 수 있는 여지, 삼삼오오 모여 이러쿵저러쿵 떠드는 이 모든 요소가 내가 늘상 칭찬해 온 게임의 특성이다. 

어쩌면 차이점은 이런 것이리라. 다크 소울에서 뭔가를 놓친다면, 여전히 탐험을 진행할 수 있고 당신만의 길을 찾아나갈 수 있다. 그리고 게임 밖의 토론에서 예전에 놓쳤던 것을 알게 되면 다시 돌아가 그걸 획득하는 데 아무런 어려움이 없다. 이에 반해, 동굴 이야기에서 비밀들을 찾아나선다면 당신은 큰 벽에 부딫힐 거고 강제로 뭘 해야 하는지 찾아봐야 할 것이다. 

내 생각은 다음과 같다. 내가 어렸을 땐 어드벤처 게임이 유행했다. 퍼즐을 풀다 막히면 같은 게임을 더 잘하는 애가 놀이터에 적어도 한 명은 있었고, 걔한테 어느정도 도움을 받을 수 있었다. 어드벤처 게임이 매력을 잃기 시작한 건 인터넷이 갑자기 해결 방법을 곧바로 알아내기 쉽게 만들었을 때부터다. 그리고 아마 그것 때문에 비디오 게임은 명을 이어 나가려고 게임 방식을 바꿔야 했으리라. 모르겠다. 어떻게 생각하나, 댓글들아? 다음 중 뭐가 제일 좋은가: 당신 직관만으로 모든 걸 알아낼 수 있는 게임? 공개 토론을 열게 만드는 게임? 아니면 벌거벗고 뜨뜻하게 데운 생일 케잌 위에 느릿느릿 주저앉는 거?

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케잌은 무슨 소린가 했는데, 구글링해보니 외국에 cake-sitting 이라는 괴상한 페티시가 유행한다고 합니다
escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/extra-punctuation/14366-Cave-Story-is-Unintuitive-Dark-Souls-is-Not.2
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